The Art Of

Fausto De Martini [Parte 1]

Dia 29 de janeiro de 2017 nós fizemos uma live na qual entrevistamos o Concept Artist e Ilustrador Fausto De Martini. Decidimos transcrever a entrevista de forma resumida e com links para todas as informações importantes que o Fausto falou. Abaixo você confere a primeira parte dessa entrevista com esse artista incrível.

Como foi sua entrada no universo da Concept art?

Eu comecei a me interessar pela área e comprar artbooks de making of de filmes e passei a analisar os concept designs deles. Naquela época eu não conhecia a existência do art department, que é um departamento totalmente dedicado a fazer o design de um filme.
Mais tarde teve um evento da Gnomon que o Alex Alvarez convidou uma galera que era basicamente do art department para ir à casa dele e ele queria um cara de 3D lá, então acabou me convidando, foi quando eu tive a oportunidade de trocar ideia com vários artistas de concept incríveis.

Quando você começou realmente nessa área?

Foi quando o Vitaly Bulgarov começou a fazer uns trabalhos pro Robocop (2014), além de várias coisas no horário livre dele. Só que aí a produção do Robocop aumentou a demanda de trabalhos e perguntou pra ele se ele conhecia alguém que podia ajudar a fazer esse mesmo tipo de trabalho. Nisso eu conheci a galera que produziu o Robocop e perguntei pra Blizzard, onde eu estava trabalhando, se eu podia trabalhar no Robocop como um projeto paralelo, a Blizzard aprovou. Foi assim que eu acabei fazendo o redesign da silver suit do Robocop.

Por que você usa o 3D Max?

Porque pra esse tipo de design que eu faço eu uso muito o modifier do 3D Max. Isso é parte do meu processo. Eu crio uma malha que é flat, uso os modificadores para dar o volume e por fim eu uso o Mesh Smooth e Turbo Smooth pra dar um chanfro em toda peça ao mesmo tempo, assim eu evito ter que modificar detalhe por detalhe e consigo editar a malha rapidamente caso o Diretor queira alguma alteração. Não é uma modelagem para produção, é uma modelagem que é pra ser flexível e rápida.

Como foi trabalhar no Transformers 4 – Age Of Extinction?

O Production Designer do Transformers entrou em contato comigo. O Art Director Ben Procter acabou conhecendo o meu trabalho no Robocop e também o que eu vinha fazendo na Blizzard aí ele falou “ A que legal, vamos tentar chamar o Fausto pra vir trabalhar nesse projeto”. Só que pra trabalhar no Transfomers eu tive que entrar para a Union, que é tipo um sindicato, só fazendo parte da Union que você pode trabalhar In House, para participar do time no local que o diretor está. No final ter trabalhado com o Transformers fez essa ponte pra entrar na Union e trabalhar dentro do escritório do Michael Bay.


O Transformers foi uma experiência muito interessante, porque eu pude trabalhar com o Michael Bay, Vitaly Bulgarov e o Steve Jung. Eu aprendi muito, principalmente a trabalhar com environment de forma rápida, cenários extremamente grandes, quando eu combinava todas as cenas isso dava uns 300 milhões de polígonos. Eu trabalhei com o design da nave, quem fez o design externo foi o Vitaly e o James Clyne, e a parte de dentro foi eu quem fez, com algumas contribuições do Clyne.

Eles chegam a reutilizar alguma modelagem do concept design para algumas cenas?

Então, toda a geometria que eu faço eu mando pro pessoal do Art Department e pro pessoal do VFX, se eles acabam usando a minha malha pra fazer algumas coisas não é algo que eles me contariam, mas eu acredito que é usado como base, sim.

Como foi trabalhar no Star Wars: O Despertar da Força?

Foi uma grande honra, foi muito legal trabalhar com o J.J. Abrams, e acabar vendo todo o trabalho que foi feito no processo por um todo. No Star Wars: O Despertar da Força, Uma das coisas que eu acabei fazendo foi o design do interior da Tie Fighter, e também algumas partes da X Wing. Teve também designs que não entraram no filme por exemplo uma nave que se chamava Space Hammer que seria usada pra destruir o campo de força e liberar outras naves lá dentro.

Um fato interessante é que perto do final da produção do Star Wars, o Ben Procter acabou se tornando um dos Production Designers da sequência do Avatar, ele me ligou dizendo que eles estavam precisando de ajuda na produção. E Avatar é um dos filmes que eu sou mais aficionado, tanto que eu fui a uma apresentação do Ben Procter junto com o Delan Cloe sobre o primeiro filme da franquia e saí de lá muito inspirado e acabei fazendo este concept abaixo:

É legal de ver como essas referências refletem no meu trabalho pessoal. Além do Avatar, eu também tive a oportunidade de trabalhar para a sequência de Avengers.

E como você acabou indo trabalhar para a Sarcos Robotics?

Tem muita coisa que eu faço que tem a ver com robôs, eu acabei ficando super interessado nessa área e eu acabei sendo contratado pela Sarcos, que é uma empresa que fabrica, dentre outras coisas, Exoskeleton Suits. Eles acabaram me chamando pra fazer o design das próximas suits deles. Eu gosto desse tipo de trabalho, porque me faz criar designs mais realistas, respeitando questões de ergonomia e etc, porque eles serão fabricados de fato e pessoas vão usar essas suits.

A sua graduação ajudou você com a sua carreira?

Eu sou formado em publicidade e esta é uma área que na maioria das vezes você tem muita coisa pra fazer e pouco prazo, isso me ajudou a conseguir trabalhar e produzir de forma mais rápida, tanto que quando eu fui trabalhar na Blizzard eu perguntei quanto tempo eles davam pra fazer um trabalho e eu fiquei de boca aberta porque o prazo era um mês eu fiquei “nossa mas tudo isso?”.

Você ainda tem tempo para projetos pessoais? Fale um pouco sobre o Project EDGE.

Mesmo com essas deadlines loucas eu tento fazer um projeto pessoal ao menos uma vez por semana, eu tenho uma página chamada mechanicals no meu site só com projetos pessoais. O Project EDGE surgiu porque eu queria criar um universo onde eu pudesse fazer criações que não fossem totalmente aleatórias, então aos poucos eu fui criando uma história para este universo. O projeto pessoal é muito importante pra mim como artista, porque se você não mantém aquela sua paixão acesa em relação ao que você faz, você acaba meio que perdendo a vontade de trabalhar com isso. Quase 100% dos trabalhos que eu consegui na vida foram por causa de projetos pessoais.

O que você faz em questão de técnica para manter a consistência do form language dos designs do Project EDGE?

O que acaba ajudando em termos de visual é que eu tenho um estilo próprio, então de uma forma ou de outra eu vou acabar fazendo coisas que vão ficar parecidas, isso ajuda a manter tudo coeso. E também cada empresa fictícia do Project EDGE tem seu próprio estilo, uma puxa mais pra um estilo militar e rígido e outra tem mais fluidez e aerodinâmica, isso também ajuda a manter a consistência.

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