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A linguagem e a estrutura de câmera em Divertidamente (Parte 2)

A LINGUAGEM E A ESTRUTURA DE CÂMERA EM DIVERTIDAMENTE (Parte 2)

Continuando a análise de Divertidamente, nesse texto falamos sobre a construção da progressão da intensidade visual na animação. Se você perdeu, leia a Parte 1 da análise sobre Linguagem e Estrutura de Câmera de Divertidamente!

PROGRESSÃO DA INTENSIDADE VISUAL

Mesmo que contrastar essas duas linguagens visuais não pareça nada muito inovador, a execução delas durante todo o filme com certeza teve uma abordagem especial. O time da Pixar alternou as duas linguagens visuais para que elas pudessem refletir o arco de mudança emocional de Riley e Alegria durante a história. A medida em que a intensidade progredia, o contraste entre as duas linguagens visuais se tornava mais profundo. Algumas vezes, o estilo visual (visual style) dos dois mundos era pouco diferenciado e, em outras, era bem notável. Meticulosamente, o time mapeou a sequência de planos de câmera para que eles combinassem com os diferentes atos da história.

Primeiro Ato

Durante o primeiro ato, o mundo de Riley é relativamente estável. Ela ainda tem de sentir o abalo emocional de passar vergonha na sala de aula e de cair nos testes de hóquei. Para refletir a estabilidade emocional dela, o time da Pixar usou o estilo de estúdio (com a câmera mecânica) para os shots internos do pequeno mundo de Alegria, confortável e seguro na sala de controle.

O contraste crescente entre as duas linguagens de câmera

O mundo externo de Riley é visto de uma maneira parecida com os shots de stedicam. No entanto, eles foram usados mais randomicamente, para ilustrar sua passagem da infância para a adolescência e descoberta da liberdade. No geral, as duas linguagens de câmera no Primeiro Ato aparecem de forma sincronizada e unificada, com uma pequena diferença visual entre os mundos externo e interno de Riley.

Segundo Ato

Logo os problemas de Riley em casa e na escola começam a deixá-la apática e deprimida. Ele começa a se afastar de seus pais e suas emoções “começam a se sentir reprimidas e se tornam instáveis”, de acordo com Lyn. Em resposta, a câmera do mundo externo se torna desprovida de movimento no espaço, restrita ao limite de um tripé. Nesse ponto, Lin explica, o primeiro uso do foco imperfeito acontece durante o teste de hóquei. “Como a câmera”, ele afirma, “Riley também se torna desfocada durante o treino de hóquei”.

Por um breve momento, o foco se perde nessa cena.

Conforme a narrativa se move em direção ao Segundo Ato, o contraste entre as duas linguagens de câmera começa a se aprofundar. A medida em que Alegria e Tristeza se perdem cada vez mais no labirinto da mente de Riley, a câmera se torna muito mais ágil, se movendo através do espaço com pans e tilts mais rápidos.

Terceiro Ato

À altura do terceiro ato as duas linguagens de câmera mudaram completamente. Alegria caindo no Poço do Esquecimento com Bing Bong e Riley fugindo de casa são os momentos de maior intensidade emocional do filme. Movimentos mecânicos rasantes seguem Alegria conforme ela continua sua jornada de volta à sala de comando enquanto uma câmera caótica e handheld segue Riley à medida em que ela entra no ônibus pra voltar pra Minnesota.

Lin explica a motivação por trás da troca: “Riley está fugindo e ela não sente que está sendo apoiada por sua família, então nós optamos por uma câmera handheld para reforçar esse sentimento”.

Nessa cena final, as duas linguagens de câmera são combinadas para mostrar o equilíbrio restabelecido.

Finalmente, a resolução da história termina com o retorno de Alegria e Tristeza e a reconciliação de Riley com seus pais. As duas famílias voltam a se estabilizar e o equilíbrio reaparece nos dois mundos. A resolução é visualmente representada pela mistura das duas linguagens de câmera: a cena começa com um shot de stedicam (no mundo externo) e transita para um crane shot (mundo interno) que vai progressivamente se afastando da ação.

Lin explica que, antes dessa cena, os dois estilos nunca tinha se misturado e que o objetivo era “simbolizar a harmonia do mundo interno e externo”.

Nessa cena final, as duas linguagens de câmera são combinadas para mostrar o equilíbrio restabelecido.

CONCLUSÃO

O exemplo de Divertidamente mostra como criar um tema específico para seu projeto e, então, ajustar sua cinematografia a esse tema. Nesse caso, a Pixar usou fortes contrastes para ajudar a caracterizar os diferentes mundos e sustentar e refletir a intensidade emocional dos personagens. Para fazer isso de maneira eficaz, é importante saber o que, especificamente, os elementos físicos de câmera “dizem” sobre o estado emocional de um personagem. Linhas horizontais, por exemplo, podem comunicar uma abertura física e mental, enquanto linhas verticais sugerem que um personagem se sente fechado, pequeno, preso. Esses exemplos, claro, representam apenas um elemento (a cinematografia) de um projeto completo. Quando usados juntamente com design, esquemas de cor, blocking, som e outros, o efeito geral é intensificado.

Gabriela cuida da produção, revisão e tradução de todos os textos da escola. Mesmo sendo formada nas boas literaturas, ela compartilha de todas as nerdices que rolam na Revolution. Além de ser irmã do Gustavo (professor de 3D mais amado de Curitiba), ela curte séries e filmes e não resiste a nenhum tipo de chocolate.

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